jueves, 7 de junio de 2012

Karel-

Qué es Karel el Robot?
"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.

Karel  vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.



 Características de los Robots
Existen diversos tipos de clasificaciones de robots y cada clasificación tiene diversas características, algunas de las características que comparten estos robots son:
o   Movimiento. Sistema de coordenadas en las que el robot se va a desplazar. • Cartesianas • Cilíndricas • Polares
o   Energía. Un robot debe de tener una fuente de energía para poder convertirla en trabajo cada vez que efectua algun movimiento.
o   Grados de libertad. Se utilizan para conocer la posición de cada actuador y articulación del robot para que el efector final este en la posición para realizar la tarea programada.
o   Captación de la información. Se refiere a los sensores que van a darle al robot la información necesaria para que desempeñe la actividad para la que está diseñado.
o   Autonomía. La forma en que un robot desempeña una actividad tiene complejidad. Si esta tiene algún dinamismo es mayor es por esto que una de las ramas de la robótica muy importante es la de la inteligencia artificial (IA).
        Un robots es un sistema que contiene sensores, un sistema de control, manipuladores, fuentes de poder y software. Todos estos componentes juntos para relizar una tarea.

 Componentes de los Robots

·         Es importante mencionar, que aunque el propósito esencial de un robot industrial es el de reemplazar al hombre en la realización de ciertas tareas, la configuración de su estructura mecánica no debe tratar de imitar la humana. A pesar que se hable de brazo, muñeca o mano, no debemos de caer en el error de limitar al robot con características humanas (“la réplica más que estructural es funcional”).
·         Estructura Mecánica.- Un robot está formado por eslabones que van unidos entre sí por actuadores. De esta forma se puede dar el movimiento entre dos eslabones consecutivos. Comúnmente, los robots industriales se parecen a un brazo humano, motivo por el cual se usan palabras como brazo, codo, y muñeca.
·         Transmisiones.- Son los que transmiten el movimiento del actuador hasta la articulación.
·         Actuadores.- Generan el movimiento del robot, estos pueden ser: neumáticos, hidráulicos o eléctricos.
·         Sistema Sensorial.- Es el encargado de darle información al robot de su propio estado (sensores internos) y el de su entorno (sensores externos).
·         Sistema de Control.- Es el encargado de regular el comportamiento del robot para obtener los resultados deseados.
·         Efectores Finales.- Son los que interactúan directamente con el entorno, generalmente son diseñados

·         Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje  Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

  
   

VENTAJAS




      Mayor precisión, sin cansancio.
v  No hay sindicatos de robots.
v  Tareas peligrosas.
v  Realidad Ampliada.
v  Mayor velocidad.
v  Reducción de costos.
v  Pueden ir a donde el humano no puede.
 
 
DESVENTAJAS       
v  Pueden ser peligrosos.
v  Desplazamiento de mano de obra humana.
v  Generan un rezago tecnológico importante.
v  Cambio de paradigma.
 
 
PROGRAMACION DE KAREL
 
 
 
 
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vueltaizquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su
 
entorno e interactuar .


      Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades
      variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).


      Esta aplicacion tambien contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4
      comandos basicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y
      deja-zumbador (beeper), tambien cuenta con las condiciones si-entonces,
      mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programacion son
      aceptados en la OMI (Olimpiada MInformatica)exicana de 
 





 

 
 
PROGRAMAS DE KAREL
 
 
 
Actividad 1
 
La tarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse 
el robot inicia en el limite suroeste de la cuidad y en direccion este.
 
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;  
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa
 
 
  Actividad  2


La tarea de karel es avanzar seis cuadras y detenerse
el robot inicia en el limite suroeste de la cuidad y en direccion este.


iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa






Actividad 3


Al iniciar su tarea, karl tiene dos posibles opciones de su direccion u orientecion, o inicia en direccion Norte.
si inicia en direccion Este entonces debe avanzar siete cuadras y dejar dos tropos en cada ezquina durante su recorrido
de seis cuadras.
El robot arranca con direccion Este o con direccion Norte, al Suroeste, en los limites de la ciudad, en su moochila
lleva 12 tropos o zumbadores.


iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion         
finalizar-programa


Programa 4


Karel se encuentra en direccion Este en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la
misma  esquina en que se inicia, debera dejar un tropo cada dos cuadras, si aun quedan tropos o en su mochila, debe tener
cuidado porque no esta seguro si tiene suficientes tropos o zumbadores en la mochila de tropos.
El robot arranca con direccion este, en el limite Suroeste de la ciudad, y no sabe si lleva suficeinte tropos en su mochila
para cumplir con su tarea.


iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
     avanza;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa






Actividad 5
Karel sec encuentra en direccion este, el el limite suroeste de la ciudad su tarea es avanzar 10 cuadras y a partir de la misma esquina en que inicia, debera dejar un trompo cada dos cuadras, si aun le quedan trompos en su mochila, debe tener cuidado por que no esta seguro si tiene suficientes trompos o zumbadores en la mochila de trompos.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa




Actividad 6




la tarea de karel es darle la vuelta a un cuadro representados con muros o bardas, la longitud de cada lado del cuadrado es equivalente a seis cuadras en algunas esquinas o cuadras hay de un trompo  o de a dos trompos que debera levantar es decir, que no en todas las cuadras necesariamente hay trompos,si encuentra trompos que los levante.


iniciar-programa
inicia-ajecucion;
avanza;
avanza;
anvanza,
avanza;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa




Actividad 7




Karel se encuentra en direccion Este, en el limite Suroeste de la ciudad, su tarea es "mientras (tendga tropos En la mochila)"
avanza, e ir dejando un tropo en cada esquina, a partir de la misma esquina de donde arranca su tarea.
El robot arranca con direccion Este y se encuentra en el limite Suroeste de la ciudad, ademas no conoce la cantidad
de tropos que lleva en su mochila






iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa




Actividad 8


Descripcion de la tarea del robot karel:
 karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad , su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norteb a una distancia no conocida.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    coge-zumbador;
    avanza;
    coge-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa








Actividad 9


Descripcion del robot karel: karel se encuentra en direccion norte, en el limite suroeste de la ciudad, su tarea es avanzar y detenerse al llegar a una barda que esta al norte, a una distancia no conocida, pero en el caminon hacia la barda, en algunas esquinas hay montones de trompos, en cantidades variables y no conocidas que debera estar levantando, al llegar a la barda debera dejar todos los trompos que levanto y karel debe de girar a la derecha y moverse una cuadtra al este.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    avanza;
    avanza;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
    coge-zumbador;
   avanza;
   avanza;
   avanza;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    deja-zumbador;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa






Actividad 10


Karel se encuentra en direccion este, junto a kla parte exterior de la pared de mas al sur de un rectangulo
de dimenciones desconocidas, la tarea de karel es darle
la vuelta a las cuatro paredes externas del rectenagulo, y terminar en la misma esquina de donde arranco su tarea, solo que debera quedar en direccion oeste, es decir  en una direccion contraria a la direccion con que arranca su tarea. ademas, tendra que dejar un trompo en cada esquina de solamente las paredes verticales del rectangulo.






iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa






Actividad 11


Karel se encuentra en direccion este a una distancia no conocida hay una barda que crece hacia


el norte, a lo largo de esta barda en algunas esquinas hay trompos qu ekarel debera ir levantadon, y al terminar la barda debera dejar, en esa esquina, todos los trompos que levanto luego que karel gire a la izquierda y se detenga despues de avanzar una cuadra.






iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
     avanza;
     gira-izquierda;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     coge-zumbador;
     coge-zumbador;
     avanza;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     deja-zumbador;
     gira-izquierda;
     avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa












Actividad 12


La tarea de karel es recorrer a lo largo de una barda , hay dos trompos a cada esquina incluyendo en la que inicia karel su tarea, estos trompos deberan ser levantados y dejar todos  los zumbadores en la siguiente esquina despues de que termine la barda. La longitud de la barda es 10 cuadras.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       coge-zumbador;
       coge-zumbador;
       avanza;
       avanza;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       deja-zumbador;
       apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa








Actividad 13
La tarea de karel es darle la vuelta a cuatro paredes lados externos a un cuadrado de sies cuadras
por lado e ir levantando todos los trompos, al terminar su tarea karel debera quedar en la misma esquina en que inicio pero en direccion oeste y debera levantar los dos trompos que hay en cada esquina.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;


        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa




Actividad 14


La tarea de karel es recorrer los 4 lados internos del rectangulo y tomando en cuenta que en cada esquina de su trayectoria hay un trompo que debera ir levantando incluyendo la esquina en que inicia su tarea. Al terminar el robot de recorrer los 4 lados, debera dejar en la misma asquina en que inicio su tarea todos los trompos que levanto en su recorrido.    




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
        avanza;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        avanza;
        coge-zumbador;
        avanza;
        gira-izquierda;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa








Actividad 15


La tarea de karel es avanzar 15 cuadras y apagarse, ahi termina su tarea, pero en su trayectoria cada 5 cuadras ahi una barda de una cuadra de alto, que karel debera ir saltando para poder seguir avanzando hasta completar su tarea de avanzar las 15 cuadras por la misma calle en que inicio su tarea.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa






Actividad 16


La tarea de karel es avanzar 6 cuadras para llegar en donde inicia una escalera de 7 escalones luego subir los 7 escalones de la escalera y terminar en el ultimo escalon.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    repetir 5 veces avanza;
gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
    avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
 gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
           gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
  gira-izquierda;
    avanza;
     repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
      gira-izquierda;
    avanza;
    repetir 3 veces gira-izquierda;
      avanza;
apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa


Actividad 17


La tarea de karel es avanzar una trayectoria hasta en la pared del norte de rctangulo, al encontrar un trompo, karel debera reflejar, en toda esa calle hacia el este, hasta llegar a la pared del este del rectangulo.




iniciar-programa
    inicia-ejecucion
    avanza;
    gira-izquierda;
    gira-izquierda;
     gira-izquierda;
    avanza;
    avanza;
   gira-izquierda;
   avanza;                             
   avanza;
   avanza;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
   gira-izquierda;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
    deja-zumbador;
    avanza;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa








Archivo temporal

Un archivo temporal es un archivo que puede ser creado por un programa cuando no puede asignar memoria suficiente para sus tareas o bien el sistema operativo en algunos casos son copias de seguridad realizadas antes de la modificación de determinado archivo por motivos de seguridad, así en caso de perderse información u otra catástrofe se puede restaurar el archivo en su estado original. Algunos programas crean archivos y no los eliminan. Esto puede ocurrir porque el programa se bloquea o porque el desarrollador del programa simplemente olvidó agregar el código necesario para eliminar los archivos temporales después de que el programa los ha creado. Los archivos temporales dejados a un lado acumulan con el tiempo mucho espacio en el disco aunque se puede recurrir a una serie de utilidades de sistema, llamadas limpiadores de archivos temporales o limpiadores de disco, que sirven para resolver este problema.

En los sistemas de Microsoft los archivos temporales usualmente tienen la extensión .TMP. Sin embargo, en los sistemas de la familia Unix, como GNU/Linux u OS X, suelen ser archivos ocultos con su nombre y extensión original pero con el caracter ~ en su extensión. En todos los sistemas operativos conocidos existe un directorio en donde generalmente se alojan los archivos temporales, en el caso de los sistemas de familia Unix se encuentran en el directorio /tmp y en los productos Microsoft existe un directorio dentro de la carpeta donde esta instalado el sistema.













Características

Limpieza:
- Archivos temporales de Windows.
- Aplicación de los archivos temporales
- Miniatura de cachés.
- Extensiones de archivo no compatibles (como los elementos de Mac)
- Juego de cachés. (En la actualidad Los Sims 2;. Los Sims 3)
- Registros de Windows.
- Las etiquetas comunes torrent (Los archivos de poco molesto txt que vienen con numerosos torrentes..)
- Carpeta de archivos de configuración.
- Archivos temporales de Internet.
- Las cookies de Internet
- Historial de Internet
- Las listas de archivos recientes
- Memoria Vuelca - Copias de seguridad de actualización que ha sido superado. (Ver OldChromeRemover módulo )

Startup Manager:
El gestor de arranque integrado le permite dictar lo que puede y no se puede ejecutar cuando se enciende el equipo. Se apoya en Ejecutar, RunOnce y archivos sheduled tareas y claves del registro. Extracción de los elementos de inicio es una forma útil de mejorar la velocidad de su ordenador.

Process Manager:
El gestor de procesos permite a los usuarios avanzados para poner fin rápidamente programas no deseados sin necesidad de correr el Administrador de tareas. Que no muestra toda la información que el Administrador de tareas, sin embargo, le permite poner fin a varios procesos al mismo tiempo con mucha más fuerza que el Administrador de tareas permite. ¿Cuál es más, administrador de procesos resalta automáticamente los procesos que se asocian comúnmente con el virus o spyware. La característica del proceso malicioso puede detectar más de 95 de los procesos maliciosos más comunes.
Limpiador de carpetas:
El filtro de carpeta, que se encuentra bajo el menú "Herramientas" le permite escanear fácilmente cualquier carpeta o unidad extraíble para archivos de la chatarra que se encuentran por el componente principal de la exploración.

- La limpieza de carpetas contiene un "Vaciar la carpeta del Finder" algoritmo, lo que le permite localizar y eliminar las carpetas vacías en una ubicación especificada. Esta característica es experimental y no debe hacerse funcionar a menos que esté seguro de que al borrar carpetas vacías no ponga en peligro el sistema.
FileAnalyzr:
La herramienta FileAnalyzr está integrado con sistema de Ninja. Se genera una colección de información útil sobre cualquier archivo, en concreto el MD5 hash SHA1 y SHA256 de ese archivo. También lee el tamaño del archivo, fechas de acceso y enlaces con los servicios web para determinar si el archivo contiene un virus.





VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ARCHIVOS TEMPORALES

Ventajas: Hacen que las aplicaciones basadas en web, y otras que consumen memoria puedan trabajar mas rápido.


Las paginas web que visites a menudo no tardaran tanto en cargarse ya que la mayoria de las cosas pesadas que estas contienen (imagenes, videos, etc) ya estan cargadas en esos archivos temporales rapido.


NO USA ESPACIO EN EL DISCO.- Así es, este tipo de programas no es necesario instalarlo en el disco duro para su función, ya que al momento de usarlo solo se da clic sobre el instalador (mejor dicho el icono que lo abre) para usarlo desde la unidad potable (USB) o desde el mismo disco duro de la computadora.

NO ES NECESARIO TENER EL CÓDIGO DE ACTIVACIÓN (SERIAL).- Para un programa portable de gran tamaño (unos ejemplos Photoshop, Flash, Dreamweaver, etc. Etc.) estos programas son inmensos en su instalación y para poder utilizarlos en su instalación es necesario poner su numero de serial para que funcione correctamente y pueda instalarse en la computadora, para un programa portable, esto ya no es necesario, ya que el programa al hacerlo portables ya debe de traer la clave ya capturada para que no halla ningún problema en el uso del programa.

El PORTABLE.- Por eso se llama programa portable, ya que en cualquier computadora y en cualquier lugar, mientras la computadora tenga entradas para un dispositivo USB puedes utilizar este programa y esa es la mejor de las ventajas que trae este tipo de software.

NO CONSUME RECURSOS EN EL REGISTRO.- Así es no consume muchos recursos en el registro de tu sistema para su uso, solo que en eso no estoy muy de acuerdo, que esto fuera como una ventaja, ya que en realidad si consume recursos (no muchos como los que están instalados) pero la ventaja es que el registro del sistemas operativo no se modifica y si el registro de tu sistema operativo no es modificado es mas rápido la lectura, en vez de estar buscando una por una de las entradas del registro, para que funcione correctamente.

Desventajas: Las paginas web que visites a menudo no tardaran tanto en cargarse ya que la mayoria de las cosas pesadas que estas contienen (imagenes, videos, etc) ya estan cargadas en esos archivos temporales

Utiizan espacio en disco duro, y son nido de algunos virus.


 1.- NO SE GUARDAN EN DISCO COMO ARCHIVO como es esto, algunos de los programas portables no guardan los archivos si no que guardan archivos temporales del archivo original con el cual ya habiamos trabajado con el programa instalado completamente en la computadora, ya que algunos programas portables no bien probados es lo que hace (que me sucedio muchas veces con el de office 2003 y office 2007 portables ambos) que solo se guarden como archivos temporales y esto da porblemas al momento de querer abrirlo con un programa ya instalado en la computadora ya que no jala o abre el archivo temporal creado por el portable…

2.-LAS HERRAMIENTAS OPCIONALES NO SON FUNCIONALES algunos portables son subidas al Internet para su descarga pero sus creados no checa que funcione correctamente todas sun funciones, es decir si todas las opciones con las que cuenta la herramienta o programa al convertirse en portable funciona correctamente como si estuviera instalada, ya que da el problema antes mencionada y da el problema de que no se pueden utilizar algunas herramientas por que del porgrama del que se creo el portable (es decir el original e instalado en la computadora) no fue buen instalado o fue bien Crackeado para que las opciones y herramientas funcionen correctamente (esto me sucedió con el Corel Draw X3 Portable y el Corel Draw X4)

3.-SE ACTUALIZAN AUTOMÁTICAMENTE esto me toco con varios programas que al momento de cargarlos en forma portable y funcionan correctamente me sale que debe de actualizare con una herramienta que debe estar instalada en el sistema y he ahí el problema que lo que estamos utilizan dono esta instalado en el sistema (computadora) y como puede estarse actualizando, lo que sucede que muchos programas se pueden modificar que no se pidan actualizaciones antes de crearlos en forma portable para que en esa forma el porgrama no necesite actualizarse y nunca caduque (claro si fue crackeado).



































































1 comentario:

  1. pues se ve muy bien tiene coherencia, solo una observacion en programas de karel no justificaste las letras pero todo lo demas mui bien.

    ResponderEliminar